ミツボシクリエイターズ チルゴロウのブログ

ミツボシクリエイターズは、チルゴロウとそのまわりの人たちでPCゲームを作り出そうとしている。

今年もやります。大学祭めぐり。

第17回は11月27日、東京大の駒場祭に行ってきました。
そして今日が、チルゴロウふぇすてぃばる2016の最後の記事となります。

29: ノンリニア

ノンリニアさんは首都圏最強クラスのゲーム制作サークル。東大で活動しているが、目標が高く大学サークルという枠を超えて大学関係なしの同人サークルとして活躍している。

サークル属性 大規模制作 / シナリオ重視・大作主義

ノンリニアさんの制作物は規模の大きなものが多い。
一般的なゲーム制作サークルは、スキルや制作人数の都合上小さい作品が多いのだが、ここでは全クリまで何時間もかかるような大きな作品が多い。
制作期間はとても長い。中には4か月で完成させる企画もあるが、その多くは2年~3年とかかなり長期的に制作する。部員の中にはゲーム作品1本だけにサークル生活すべてを注ぐ人もいる。
大作主義なので、ゲーム作品の多くはシナリオの会話パートが用意されているものが多い。キャラボイス付きの企画まで存在する。CVはほとんどノンリニア部員の周辺で集めている。これほどガチなサークルは、ほかにはない。

配布・販売 学祭とコミケで売ってる。

ガチサークルなのでCDはもちろん出す。1年生作品などは作品集として複数作品が収録されたものを出しているが、完成された大型企画はそのタイトル単体でパッケージ化される。企業が出すゲームパッケージのように、1タイトルで販売しているあたり本気度が高い。このような販売形態は他サークルではほとんどマネできない。
同人ゲームの世界でも、ノンリニアさんは結構有名な方じゃないのか? とにかくすごい。

いってみて

今年は・・・スマブラサークルと相部屋だったそうだ。 教室のメインスクリーンにスマブラが映し出されていたから一瞬間違えたかと思った。やっぱり教室争い(ry

展示はいつも通りで、PCに全作品を取り込んだ形で行われる。起動ランチャーはなくアイコンをダブルクリックする形式。
時間制限があり終了時間が来ると強制終了となる。時間管理は部員専用のPCで行われ、自作の時間管理アプリケーションが用いられる。(20分~30分くらい交代?) 東大にはかなりたくさんの来場者が来るからね・・・

最近のノンリニアさんは、昔ほどすごい作品を作れていないらしい。2012~2015年夏の3年間にわたって開発された「ゆりかごのそら」は、ノンリニアの中でも特にすごい実力者が集まって制作された作品。しかしその当時のメンバーは引退してしまった。今は充電期間なのかもしれない。

当日ここのノンリニアさんのブースにいたとき、慶應のこんぷちゃん御一行様(COMPサークル)に遭遇した。自分と同じようにサークル視察を行っていたみたいだ。こんぷちゃんは結成したばかりのサークルだが、他サークルの良いところを取り入れようとする姿勢がすばらしい。将来大物サークルになるに違いない。

注目「ぴょん! 2」
Pyon2_2Pyon2_1
ウサギのような生き物、ぴょん君の横スクロールアクション。

ノンリニア作品はいかにも「The・同人ゲー」って感じの作品が多く、それらの作品を買いに行くような10代後半~20代をターゲットにした作品が多い。しかし、これは作者の好みなのか、低めの年代に好かれそうなデザインをしている。というより、チルゴロウが最も好きなデザイン。メニュー画面の雰囲気とか好き。

前作にはなかったシナリオが実装された。冒頭にはそのことがネタにされたような会話も・・・
難易度は5段階で調節できる。難易度を変えるとプレイヤーの被ダメージ量が変化。最高難易度は一撃死だ。それだけではなく、敵の出現数と強さも変化する。難易度はステージごとに選択可能だ。

ぴょん2の作者、加トしゅんさんにも会うことができた。ぴょん2は4か月という短い期間で制作されたものだという。その前の初代ぴょん! も、同作者の「ぎみっくぷらいむ!」も半年で作られている。
しかも、それらの作品の大部分は作者自ら担当している。
そんな加トしゅんさんもノンリニアにいるのは今年が最後らしい。果たしてノンリニアさんは今後もこのような自分好みの絵柄の作品は作られるのだろうか…?

置いテクについて
HolonHinata_1
ノンリニアさんからは「ぷらいむ! シリーズ」より、「ヒナタ」「ホロン」が参戦。みどり髪でハーフエルフのまほうつかいがホロンちゃん、拳で戦う赤髪の子がヒナタちゃん。(チルゴロウはよくヒナタ「くん」といってしまうのだが、女の子ですよ)

「ぷらいむ! シリーズ」は2011年誕生の「だんじょんぷらいむ!」から始まり、「べくたーぷらいむ!」「ほっぷ☆ぷらいむ!」「ぎみっくぷらいむ!」と制作されています。
ゲームの作成者や登場キャラクターなどは毎作異なりますが、ヒナタとホロンの2人が主人公なのは共通です。

現在、ぷらいむ!シリーズの後継者がいないらしい。はたしてシリーズの次の作品は・・・あるのか?

原作及びホシケス2で存在していたキャラボイスは、置いテクで無くなります・・・ 大学サークルのキャラクターのほとんどはCVが存在しないためです。CVが実装されていないキャラに実装する人材もないし、イメージと違うといわれるかもしれないし・・・ 中途半端に入っている入ってないが混在するのもなぁ・・・ めんどくさいからCVは無しで統一しました。

そしてすべての学祭が終わってしまった。
もちろん、これ以外にも大学のゲーム制作サークルはたくさんある。
少しでも気になったら、来年の大学祭に行ってみてほしい。 

今年もやります。大学祭めぐり。

第17回は11月27日、東京大の駒場祭に行ってきました。
東大は11月下旬に駒場祭、5月中旬に五月祭と、年に2度の大学祭が開催される。やはり日本一の大学だからね・・・

28: 東大マイコンクラブ(UTMC)

1976年設立と40年の歴史があるコンピューター系サークル。PC全般が活動範囲。

サークル属性 個人制作 / ソフトウェアからハードウェアまで幅広く

最近はゲーム制作が多いが、PC全般を扱っているためマイコンなどのハードウェア的なものを扱っている。中にはDTMを触っている部員もいたそうだ。DTMもパソコンあってこそ成立するものだからね。
また、このサークルのプログラミングはもともとC#言語を主体としたサークルである。一昔前まではXNAを使ったゲーム制作が主体だったが、XNAは衰退してしまったので今はUnity使いが多い。一部にSiv3D使いもいる。
長く続くサークルだが現在では部員が10数人ほどしかいないらしい。

配布・販売 学祭とコミケで売ってる。

CDに作品を何個か詰め込んで売っている。イベントごとに毎回CDが作られるが、今回の新作は1本しかなく、それ以外は過去作品というちょっと残念仕様だった。(夏コミと冬コミの間だから仕方ないのか)
(今回の注目作品は、UTMCD2016駒場祭に収録されたものから選択)

いってみて

今年は・・・なんと教室展示無し。 五月祭の時もそうだった。
「コミックアカデミー」という、東大学内の同人誌即売会的なブースでなんとか参加していたので事情を伺ったところ、学祭で使う教室の抽選に落ちてしまったらしい。
日本一の東大なので、サークル数も非常に多い。限りある部屋をどう使うかで毎年悩むんでしょうね・・・

注目「PointShooter」
Maiko
2014年冬コミに作られた作品。今回の駒場祭CDで再録された。
青と赤の三角形が入った丸いのが自機。相手と戦いながら黄色い得点アイテムを取る対戦ゲーム。1分間で得た得点が高い方が勝ち。
相手を倒すと大量得点を得られる。たおしにいくか逃げながら黄色アイテムを取るかはあなた次第。
通常攻撃は範囲が狭い剣(正確にはナイフ)攻撃だけど、いろいろな武器が落ちていて取ると高速連射弾とか5Way弾とかが使えるようになる。弾数は限られていて使い果たすと通常武器に戻る。

AIは4種類用意されている。1人プレイではそのAIと戦うことができる。また、人間2人で対戦することもできる。タイトル画面で放っておくと、デモ対戦まで始まる。

なんといっても完成度が高い。グラフィックはシンプルな図形だけしか使っていないけど、見た目がサイバーチックでとてもきれい。
BGMと効果音の音まわりも完備されていて、ボリュームこそ小さめだがシステムも演出も完璧な作品だ。
これほど完成度の高い作品が、個人作品・・・なのか!? すごすぎる・・・

置いテクについて
Maiko_3_1Konko_1_1
UTMCさんには、とってもかわいい「まい子」(左)というサークルマスコットがいる。時々UTMCの作品中にも登場する。
そのまい子ちゃんはホシケス2の比較的早い段階から参戦していました。もちろん、置いテクでも続投です。
さらに、まい子ちゃんの妹、「こん子」(右)も追加で参戦!

作者のチルゴロウはまい子ちゃんが大好きで、ホシケス2をプレイするときに最も多くキャラ選択しているほど。
まい子ちゃんのBGMには「PointShooter」作者、Negotiatorさんによる専用テーマソングが用意されている。その曲の完成度がまた高いこと。お気に入りの1曲。(こん子ちゃんにも採用されます)
妹の実装はかなり後になりますが、2人を活躍させたい。

おまけ
とある友人にさそわれ「東大エレクトーンクラブ」の演奏会に行きました。
・・・まじでやばかったです。 迫力がものすごかったです。学祭の音楽系の出し物はバンドとかが多いイメージであまり興味がわかなかったのだが、それとは全然違うだった。
エレクトーンという楽器は、ピアノの鍵盤が2段重ねになっているような形状の電子楽器。さらに、足でふむ鍵盤もある。音色を変えるスイッチがあり、それを押すと様々な楽器の音色が出せるようになっている。扱うのが難しそう。
でも、どんな音でも出せちゃうすごい楽器。そんな楽器を使った演奏会は、1度はききに行った方がいい。
・・・あれ? なんでこんな話になってるんだ?

次回:  ヒナタとホロン、+まさかのこんぷちゃん? 11/27(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第17回は11月27日、東京大の駒場祭に行ってきました。
そうです、日本一偏差値が高い難関校の「東大」です。

27: 理論科学グループ(TSG)

東大にあるプログラミングサークル。東大というだけあって、取り扱う内容のレベルが高すぎて、頭悪いチルゴロウには理解しがたいほど難しいことを考えているそうだ。

サークル属性 個人制作~小規模チーム制作? / プログラムガチ勢

何といってもプログラミングガチ勢ばかり。
プログラマーばかりなので、ゲーム以外のシミュレーションなど、いろんなものを作る。それも、にわかプログラマにはたどり着けない高度なものばかり。技術力が高すぎるサークルなのだ。さすが東大。

配布・販売 今年のメイン作品は公開されました

普段は何かを公開したり売ったりとかはしていない。でも、今年のメインとなった作品はWeb上で公開されている。リンクは下に記してあるのでやってみてね。

いってみて

今年はいくつか作品があったが、来場客に体験できる1作品を強く押していて、ほかの展示物はこぢんまりと展示、って感じだった。
答えとなるキーワードを文章や外部ファイルから探し出し、正解の文を入力するとクリア・・・という、謎のコンテンツや、某同人STG()の弾幕をゲーム画面から解析し、避けるAIという展示物があったりした。
また、「brain***k」を筆頭に、様々な「難読プログラミング言語」を教室内の壁一面に貼り付け、紹介していた。

注目1「MNEMO」
MNEMO1
ブラウザアプリケーションでここから遊べます。(PCのみ) https://mnemo.pro/

プログラムを組むことがテーマの、じっくり考えるタイプのパズルゲーム。
回路に導線や演算子を配置していき、画面左の通りに数字を変換する回路を作る。

上記の問題だと、入力された数字から32を足すという問題なのだが、どのようにして32という定数を作り出すかが問われる。普段つかう当たり前のような計算も、この問題ではかなり難しいかもしれない。
後半は本当にヒマ人プログラマー向けの難易度。できたらすごい。

最初の方は簡単なことから入っていき、演算子の説明なども教えてくれる。入門のレベル設計はとても良い。
ただ、後半から何の説明のない演算子が登場するようになる。その演算子の役目は、現状では自力で試行錯誤して調べなければならない。これは単なるドキュメント不足なのか、それとも「プログラマーだったら未知の関数の使い方くらい自力で調べろ」というお告げなのか・・・?

また、難しい問題はスコアアタック機能で競うこともできる。
これはプログラミングがテーマとなっているので、処理にかかる時間や計算量という概念がある。実際のコンピュータープログラミングでは、同じ処理ならより早く、より計算量の少ないものが求められる。そのため、できるだけ少ない計算回路で組むほど高得点になる。
スコアはランキング登録ができるようになっている。最善の回路を組めるように目指そう。

当日の展示は、ほとんどのPCでこれを展示していました。でも、このMNEMOはPCとネットワークに接続されたブラウザさえあればどこでも起動できる。ここから遊べます。(もう一度言いました) https://mnemo.pro/

次回:  Let's go, まい子ちゃん! 11/27(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第16回は11月26日、電気通信大の調布祭に行ってきました。
調布祭の模擬店のテントにはなぜかこたつとテレビが用意されているところがある。全国的に珍しいんだってさ。(お好み焼きを出していた団体のコメント)
他の大学祭よりも遅い時間まで開店しているからなのだろうか…?

26: ベンチャー工房・技研

今年初めて発見した。

サークル属性 ガチ勢、というかコレじゃない感

ここは一般的な大学サークルとはちょっと違う方向性を持っているような気がする。電通大の大学プロジェクトに直接属しているような雰囲気でもある。OBなどのすごい技術を持った人たちから、いろいろなことを学びながら活動しているらしい。
研究室展示とも違い、実態がよく分かっていない。
自分が求めているサークル像ではなかったけど、なんとなくとりあげてみる。

配布・販売 展示的にムリ

ここの展示物は特殊なデバイスを使用しているものばかりなので、売りに出すことは不可能。そもそも、このサークルが金銭的利益を求めているサークルとは思えない。

いってみて

キネクトや手の位置を検出デバイス(LEAPMotionではない)等を使った、特殊なデバイスを使った展示を行っていた。プロジェクションマッピングを用いた作品展示は、来場者に強いインパクトを与える。
ふつうのゲームらしいゲームは置いていない。次世代のエンタテインメントを作り出すような集団なのだ。

注目「多人数協力の手を使ったSTG」
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このゲームは、手を使う。水平に置かれたディスプレイの上にカメラがついており、そこから画像処理で人間の手を識別している。何人でも参加でき、20本あっても認識してくれるらしい。
親指と人差し指をくっつけたり離したりすることによって、弾を発射することができる。
画面中央の敵をやっつけたらクリアで、縦方向の画面両端にあるシールドが1つでも破られると負け。

見た目も派手で分かりやすいルールであることはいいと感じた。しかし、不満もある。
このゲームは小さい子供がたくさん集まっていたのだが、騒ぎを起こすほどにゲームバランスが整っていないのは難に感じた。
全体的な難易度もそうだが、このゲームの防衛拠点が両サイドにあることが問題。
敵の出す弾は、プレイヤーの弾を当てると当てた方向に物理法則に基づいて飛んでいく(何回か充てると破壊できる)が、その「当て方」に子供に理解できない高度な立ち回りを要求される。
画面のどこからでも弾は発射できる仕様だが、ヘタな当て方をすると、防衛拠点の方向に飛んで行ってしまう。
うまく画面横の判定外の方向にもっていかなければならないのだ。

また、何人でも参加できる協力ゲームだが、それゆえの問題点もある。
まず、参加者が多いと多いほど、プレイヤー1人1人の稼働領域が狭くなることだ。手を大きく動かし広大な面積を陣取る人がいると、それだけほかの人が入り込むスペースがなくなるということだ。
小さい子供は特にアイテムを集めたがるのだが、その取り合いに気を取られる傾向がある。協力ゲームなのに内部争いが勃発していては勝ち目などないのだ。攻略するうえでは熟練者にアイテムを回すべき。

深く考えるとこれらの問題点があげられる。それゆえ難しく、自分が見ていた時間帯では1度もクリアすることができなかった。
その分野の専門家から指導を受けるなど、内容的にすごい活動をしているガチ団体なので、あえて厳しい視点で見させていただいた。

次回:  いよいよ最後の目的地、東大に上陸。まずは「プログラムガチ勢」のゲームサークル。 11/27(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第16回は11月26日、電気通信大の調布祭に行ってきました。
調布祭が来ると、なんか秋の終わりを感じますね・・・

25: TeRes

電通大にあるもう一つのデジタルメディア制作サークル。

サークル属性 個人制作 / 各班が独立している / 日本で唯一? ユニークな活動

ろっぱさんは複数人集まってゲーム制作するのに特化しているのに対し、TeResさんはイラスト、サウンド、プログラムの各分野が分かれて活動している。ゲーム制作はプログラム班の内容で、イラスト班やサウンド班がかかわることはめったにない。

このサークルはここでしかやってない活動がある。ぶっちゃけ毎年それ目当てだったりする。
どのような活動をしているかは、下の「いってみて」を参照。

配布・販売 イラストとサウンドのみ販売

TeResさんのイラスト班とサウンド班は、調布祭及び各種イベントで販売活動を行っている。
プログラム班は・・・ それを行っていない。 売れるほどのクオリティがないからなのか…?

いってみて

過去3年分の作品10本ほどがまとめて展示されてあった。基本的にプログラム班だけで制作しているが、プログラム班だけが動く活動形態の他サークルと比べれば、完成度の高い作品が多い。

注目「AI対戦企画・大奮闘テレッシュファミリーズAI」
TeRes4
TeResサークルでは、毎年必ず「AI対戦」という企画が行われる。これは、対戦型のゲームでプレイヤーが自動的に行動するようにするプログラム、AIを作ってその実力を競うものだ。
6年前にはすでにAI対戦企画が存在していた。毎年お題は変わり、使用言語はC++のコンソールアプリ、DxLib、Processingなどが使用され毎年変わっていた。

今年は某スマッシュ何とか風の対戦ゲームがお題となった。相手を場外に吹っ飛ばし、その得点数を競うものだ。AIの使用言語はC++で、ソフト本体は「Hot Soup Processor(HSP)」という変則的な環境で行われた。
  • AIの作り方
    「AI」といっても、最近はやりのディープラーニングとかそんな豪華で複雑なものというわけではない。実はいたって単純なものなのだ。
    まず、対戦の時間経過は「ターン」という時間単位を用いる。1ターンは約15フレーム。プレイヤーの位置はマス単位の座標で動く。
    1ターンに行動できるコマンドは「待機」「移動(左右)」「振り向き(左右)」「攻撃」「ジャンプ」「防御」「しゃがむ」で、行動はその中から1つだけ。例えば、「右に移動」を選択したら、その場から1マス右に移動する。
    1ターンに1度、AIの方に移動コマンドを決めるための関数が呼び出され、そこで決定された戻り値がAIの入力信号としてゲーム本体に反映される仕組みだ。極端なことを言えば、

    return 0;  //  (0は「待機」)

    しか書かなかったら、ずっと待機してるだけということになる。
    各プレイヤーの座標やフィールドの情報など、ゲーム側から取得できる要素を駆使して、より強いAIを作ったものが勝ちなのだ。
    制作期間は1日だけ。中には15分でAIを組んだという人もいたそうだ。

  • 対戦方法
    当日は8人の参加者が集まった。チルゴロウと、ミツボシCre所属のヱベゴベダも参加した。
    対戦方法は、1人1つだけAIを持ち、4人対戦で戦い上位2名が決勝進出。下位2名は最下位決定戦へ。ステージ選択と初期の立ち位置は、ランダムで決められた。予選・決勝・最下位決定戦ともに1本勝負。1本勝負なのでその場の運も大きくかかわってくるとか(笑)
    AIにエラーが発生した参加者は、強制的に弱い「ランダム行動AI」にされる。今大会では1人がエラーでこの処置をとることになった。

  • 結果
    チルゴロウは8人中4位、ヱべゴベダは6位という結果になった。優勝は「TAL01」AI、2位は「りんご」AI。最下位には罰ゲームが待っていたらしい。何とか回避できましたね。でも、もっと上位を狙いたかった。来年もAI対戦が行われ、外部参加が可能な状態なら参加したいと思う。
置いテクについて
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TeResさんからは、2015年作品「なめくじの王国」に登場するなめくじが参戦。千葉大CCSさんののかわいいなめくじに対抗か?
作中のなめくじはファイターやマジシャンなど、いろいろな形態で登場するのだが、今回は「ステージギミック」の形態で登場。
「ステージギミック」とは、昨年のAI対戦企画「Enogoon」で、爆弾だけを仕掛ける画像が赤一色で地面と同化しながら戦うAIのこと。昨年話題を呼んだネタAIとして、なめくじの形態として採用した。
(昨年の記事はこちら)

なお、このステージギミックなめくじは今年のAI対戦でチルゴロウの参加枠として使用されたアレと同一のものです。

次回:  あの集団は何だろう? 11/26(土)
つづく。

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