ミツボシクリエイターズ チルゴロウのブログ

ミツボシクリエイターズは、チルゴロウとそのまわりの人たちでPCゲームを作り出そうとしている。

2016年11月

今年もやります。大学祭めぐり。

第17回は11月27日、東京大の駒場祭に行ってきました。
そして今日が、チルゴロウふぇすてぃばる2016の最後の記事となります。

29: ノンリニア

ノンリニアさんは首都圏最強クラスのゲーム制作サークル。東大で活動しているが、目標が高く大学サークルという枠を超えて大学関係なしの同人サークルとして活躍している。

サークル属性 大規模制作 / シナリオ重視・大作主義

ノンリニアさんの制作物は規模の大きなものが多い。
一般的なゲーム制作サークルは、スキルや制作人数の都合上小さい作品が多いのだが、ここでは全クリまで何時間もかかるような大きな作品が多い。
制作期間はとても長い。中には4か月で完成させる企画もあるが、その多くは2年~3年とかかなり長期的に制作する。部員の中にはゲーム作品1本だけにサークル生活すべてを注ぐ人もいる。
大作主義なので、ゲーム作品の多くはシナリオの会話パートが用意されているものが多い。キャラボイス付きの企画まで存在する。CVはほとんどノンリニア部員の周辺で集めている。これほどガチなサークルは、ほかにはない。

配布・販売 学祭とコミケで売ってる。

ガチサークルなのでCDはもちろん出す。1年生作品などは作品集として複数作品が収録されたものを出しているが、完成された大型企画はそのタイトル単体でパッケージ化される。企業が出すゲームパッケージのように、1タイトルで販売しているあたり本気度が高い。このような販売形態は他サークルではほとんどマネできない。
同人ゲームの世界でも、ノンリニアさんは結構有名な方じゃないのか? とにかくすごい。

いってみて

今年は・・・スマブラサークルと相部屋だったそうだ。 教室のメインスクリーンにスマブラが映し出されていたから一瞬間違えたかと思った。やっぱり教室争い(ry

展示はいつも通りで、PCに全作品を取り込んだ形で行われる。起動ランチャーはなくアイコンをダブルクリックする形式。
時間制限があり終了時間が来ると強制終了となる。時間管理は部員専用のPCで行われ、自作の時間管理アプリケーションが用いられる。(20分~30分くらい交代?) 東大にはかなりたくさんの来場者が来るからね・・・

最近のノンリニアさんは、昔ほどすごい作品を作れていないらしい。2012~2015年夏の3年間にわたって開発された「ゆりかごのそら」は、ノンリニアの中でも特にすごい実力者が集まって制作された作品。しかしその当時のメンバーは引退してしまった。今は充電期間なのかもしれない。

当日ここのノンリニアさんのブースにいたとき、慶應のこんぷちゃん御一行様(COMPサークル)に遭遇した。自分と同じようにサークル視察を行っていたみたいだ。こんぷちゃんは結成したばかりのサークルだが、他サークルの良いところを取り入れようとする姿勢がすばらしい。将来大物サークルになるに違いない。

注目「ぴょん! 2」
Pyon2_2Pyon2_1
ウサギのような生き物、ぴょん君の横スクロールアクション。

ノンリニア作品はいかにも「The・同人ゲー」って感じの作品が多く、それらの作品を買いに行くような10代後半~20代をターゲットにした作品が多い。しかし、これは作者の好みなのか、低めの年代に好かれそうなデザインをしている。というより、チルゴロウが最も好きなデザイン。メニュー画面の雰囲気とか好き。

前作にはなかったシナリオが実装された。冒頭にはそのことがネタにされたような会話も・・・
難易度は5段階で調節できる。難易度を変えるとプレイヤーの被ダメージ量が変化。最高難易度は一撃死だ。それだけではなく、敵の出現数と強さも変化する。難易度はステージごとに選択可能だ。

ぴょん2の作者、加トしゅんさんにも会うことができた。ぴょん2は4か月という短い期間で制作されたものだという。その前の初代ぴょん! も、同作者の「ぎみっくぷらいむ!」も半年で作られている。
しかも、それらの作品の大部分は作者自ら担当している。
そんな加トしゅんさんもノンリニアにいるのは今年が最後らしい。果たしてノンリニアさんは今後もこのような自分好みの絵柄の作品は作られるのだろうか…?

置いテクについて
HolonHinata_1
ノンリニアさんからは「ぷらいむ! シリーズ」より、「ヒナタ」「ホロン」が参戦。みどり髪でハーフエルフのまほうつかいがホロンちゃん、拳で戦う赤髪の子がヒナタちゃん。(チルゴロウはよくヒナタ「くん」といってしまうのだが、女の子ですよ)

「ぷらいむ! シリーズ」は2011年誕生の「だんじょんぷらいむ!」から始まり、「べくたーぷらいむ!」「ほっぷ☆ぷらいむ!」「ぎみっくぷらいむ!」と制作されています。
ゲームの作成者や登場キャラクターなどは毎作異なりますが、ヒナタとホロンの2人が主人公なのは共通です。

現在、ぷらいむ!シリーズの後継者がいないらしい。はたしてシリーズの次の作品は・・・あるのか?

原作及びホシケス2で存在していたキャラボイスは、置いテクで無くなります・・・ 大学サークルのキャラクターのほとんどはCVが存在しないためです。CVが実装されていないキャラに実装する人材もないし、イメージと違うといわれるかもしれないし・・・ 中途半端に入っている入ってないが混在するのもなぁ・・・ めんどくさいからCVは無しで統一しました。

そしてすべての学祭が終わってしまった。
もちろん、これ以外にも大学のゲーム制作サークルはたくさんある。
少しでも気になったら、来年の大学祭に行ってみてほしい。 

今年もやります。大学祭めぐり。

第17回は11月27日、東京大の駒場祭に行ってきました。
東大は11月下旬に駒場祭、5月中旬に五月祭と、年に2度の大学祭が開催される。やはり日本一の大学だからね・・・

28: 東大マイコンクラブ(UTMC)

1976年設立と40年の歴史があるコンピューター系サークル。PC全般が活動範囲。

サークル属性 個人制作 / ソフトウェアからハードウェアまで幅広く

最近はゲーム制作が多いが、PC全般を扱っているためマイコンなどのハードウェア的なものを扱っている。中にはDTMを触っている部員もいたそうだ。DTMもパソコンあってこそ成立するものだからね。
また、このサークルのプログラミングはもともとC#言語を主体としたサークルである。一昔前まではXNAを使ったゲーム制作が主体だったが、XNAは衰退してしまったので今はUnity使いが多い。一部にSiv3D使いもいる。
長く続くサークルだが現在では部員が10数人ほどしかいないらしい。

配布・販売 学祭とコミケで売ってる。

CDに作品を何個か詰め込んで売っている。イベントごとに毎回CDが作られるが、今回の新作は1本しかなく、それ以外は過去作品というちょっと残念仕様だった。(夏コミと冬コミの間だから仕方ないのか)
(今回の注目作品は、UTMCD2016駒場祭に収録されたものから選択)

いってみて

今年は・・・なんと教室展示無し。 五月祭の時もそうだった。
「コミックアカデミー」という、東大学内の同人誌即売会的なブースでなんとか参加していたので事情を伺ったところ、学祭で使う教室の抽選に落ちてしまったらしい。
日本一の東大なので、サークル数も非常に多い。限りある部屋をどう使うかで毎年悩むんでしょうね・・・

注目「PointShooter」
Maiko
2014年冬コミに作られた作品。今回の駒場祭CDで再録された。
青と赤の三角形が入った丸いのが自機。相手と戦いながら黄色い得点アイテムを取る対戦ゲーム。1分間で得た得点が高い方が勝ち。
相手を倒すと大量得点を得られる。たおしにいくか逃げながら黄色アイテムを取るかはあなた次第。
通常攻撃は範囲が狭い剣(正確にはナイフ)攻撃だけど、いろいろな武器が落ちていて取ると高速連射弾とか5Way弾とかが使えるようになる。弾数は限られていて使い果たすと通常武器に戻る。

AIは4種類用意されている。1人プレイではそのAIと戦うことができる。また、人間2人で対戦することもできる。タイトル画面で放っておくと、デモ対戦まで始まる。

なんといっても完成度が高い。グラフィックはシンプルな図形だけしか使っていないけど、見た目がサイバーチックでとてもきれい。
BGMと効果音の音まわりも完備されていて、ボリュームこそ小さめだがシステムも演出も完璧な作品だ。
これほど完成度の高い作品が、個人作品・・・なのか!? すごすぎる・・・

置いテクについて
Maiko_3_1Konko_1_1
UTMCさんには、とってもかわいい「まい子」(左)というサークルマスコットがいる。時々UTMCの作品中にも登場する。
そのまい子ちゃんはホシケス2の比較的早い段階から参戦していました。もちろん、置いテクでも続投です。
さらに、まい子ちゃんの妹、「こん子」(右)も追加で参戦!

作者のチルゴロウはまい子ちゃんが大好きで、ホシケス2をプレイするときに最も多くキャラ選択しているほど。
まい子ちゃんのBGMには「PointShooter」作者、Negotiatorさんによる専用テーマソングが用意されている。その曲の完成度がまた高いこと。お気に入りの1曲。(こん子ちゃんにも採用されます)
妹の実装はかなり後になりますが、2人を活躍させたい。

おまけ
とある友人にさそわれ「東大エレクトーンクラブ」の演奏会に行きました。
・・・まじでやばかったです。 迫力がものすごかったです。学祭の音楽系の出し物はバンドとかが多いイメージであまり興味がわかなかったのだが、それとは全然違うだった。
エレクトーンという楽器は、ピアノの鍵盤が2段重ねになっているような形状の電子楽器。さらに、足でふむ鍵盤もある。音色を変えるスイッチがあり、それを押すと様々な楽器の音色が出せるようになっている。扱うのが難しそう。
でも、どんな音でも出せちゃうすごい楽器。そんな楽器を使った演奏会は、1度はききに行った方がいい。
・・・あれ? なんでこんな話になってるんだ?

次回:  ヒナタとホロン、+まさかのこんぷちゃん? 11/27(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第17回は11月27日、東京大の駒場祭に行ってきました。
そうです、日本一偏差値が高い難関校の「東大」です。

27: 理論科学グループ(TSG)

東大にあるプログラミングサークル。東大というだけあって、取り扱う内容のレベルが高すぎて、頭悪いチルゴロウには理解しがたいほど難しいことを考えているそうだ。

サークル属性 個人制作~小規模チーム制作? / プログラムガチ勢

何といってもプログラミングガチ勢ばかり。
プログラマーばかりなので、ゲーム以外のシミュレーションなど、いろんなものを作る。それも、にわかプログラマにはたどり着けない高度なものばかり。技術力が高すぎるサークルなのだ。さすが東大。

配布・販売 今年のメイン作品は公開されました

普段は何かを公開したり売ったりとかはしていない。でも、今年のメインとなった作品はWeb上で公開されている。リンクは下に記してあるのでやってみてね。

いってみて

今年はいくつか作品があったが、来場客に体験できる1作品を強く押していて、ほかの展示物はこぢんまりと展示、って感じだった。
答えとなるキーワードを文章や外部ファイルから探し出し、正解の文を入力するとクリア・・・という、謎のコンテンツや、某同人STG()の弾幕をゲーム画面から解析し、避けるAIという展示物があったりした。
また、「brain***k」を筆頭に、様々な「難読プログラミング言語」を教室内の壁一面に貼り付け、紹介していた。

注目1「MNEMO」
MNEMO1
ブラウザアプリケーションでここから遊べます。(PCのみ) https://mnemo.pro/

プログラムを組むことがテーマの、じっくり考えるタイプのパズルゲーム。
回路に導線や演算子を配置していき、画面左の通りに数字を変換する回路を作る。

上記の問題だと、入力された数字から32を足すという問題なのだが、どのようにして32という定数を作り出すかが問われる。普段つかう当たり前のような計算も、この問題ではかなり難しいかもしれない。
後半は本当にヒマ人プログラマー向けの難易度。できたらすごい。

最初の方は簡単なことから入っていき、演算子の説明なども教えてくれる。入門のレベル設計はとても良い。
ただ、後半から何の説明のない演算子が登場するようになる。その演算子の役目は、現状では自力で試行錯誤して調べなければならない。これは単なるドキュメント不足なのか、それとも「プログラマーだったら未知の関数の使い方くらい自力で調べろ」というお告げなのか・・・?

また、難しい問題はスコアアタック機能で競うこともできる。
これはプログラミングがテーマとなっているので、処理にかかる時間や計算量という概念がある。実際のコンピュータープログラミングでは、同じ処理ならより早く、より計算量の少ないものが求められる。そのため、できるだけ少ない計算回路で組むほど高得点になる。
スコアはランキング登録ができるようになっている。最善の回路を組めるように目指そう。

当日の展示は、ほとんどのPCでこれを展示していました。でも、このMNEMOはPCとネットワークに接続されたブラウザさえあればどこでも起動できる。ここから遊べます。(もう一度言いました) https://mnemo.pro/

次回:  Let's go, まい子ちゃん! 11/27(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第16回は11月26日、電気通信大の調布祭に行ってきました。
調布祭の模擬店のテントにはなぜかこたつとテレビが用意されているところがある。全国的に珍しいんだってさ。(お好み焼きを出していた団体のコメント)
他の大学祭よりも遅い時間まで開店しているからなのだろうか…?

26: ベンチャー工房・技研

今年初めて発見した。

サークル属性 ガチ勢、というかコレじゃない感

ここは一般的な大学サークルとはちょっと違う方向性を持っているような気がする。電通大の大学プロジェクトに直接属しているような雰囲気でもある。OBなどのすごい技術を持った人たちから、いろいろなことを学びながら活動しているらしい。
研究室展示とも違い、実態がよく分かっていない。
自分が求めているサークル像ではなかったけど、なんとなくとりあげてみる。

配布・販売 展示的にムリ

ここの展示物は特殊なデバイスを使用しているものばかりなので、売りに出すことは不可能。そもそも、このサークルが金銭的利益を求めているサークルとは思えない。

いってみて

キネクトや手の位置を検出デバイス(LEAPMotionではない)等を使った、特殊なデバイスを使った展示を行っていた。プロジェクションマッピングを用いた作品展示は、来場者に強いインパクトを与える。
ふつうのゲームらしいゲームは置いていない。次世代のエンタテインメントを作り出すような集団なのだ。

注目「多人数協力の手を使ったSTG」
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このゲームは、手を使う。水平に置かれたディスプレイの上にカメラがついており、そこから画像処理で人間の手を識別している。何人でも参加でき、20本あっても認識してくれるらしい。
親指と人差し指をくっつけたり離したりすることによって、弾を発射することができる。
画面中央の敵をやっつけたらクリアで、縦方向の画面両端にあるシールドが1つでも破られると負け。

見た目も派手で分かりやすいルールであることはいいと感じた。しかし、不満もある。
このゲームは小さい子供がたくさん集まっていたのだが、騒ぎを起こすほどにゲームバランスが整っていないのは難に感じた。
全体的な難易度もそうだが、このゲームの防衛拠点が両サイドにあることが問題。
敵の出す弾は、プレイヤーの弾を当てると当てた方向に物理法則に基づいて飛んでいく(何回か充てると破壊できる)が、その「当て方」に子供に理解できない高度な立ち回りを要求される。
画面のどこからでも弾は発射できる仕様だが、ヘタな当て方をすると、防衛拠点の方向に飛んで行ってしまう。
うまく画面横の判定外の方向にもっていかなければならないのだ。

また、何人でも参加できる協力ゲームだが、それゆえの問題点もある。
まず、参加者が多いと多いほど、プレイヤー1人1人の稼働領域が狭くなることだ。手を大きく動かし広大な面積を陣取る人がいると、それだけほかの人が入り込むスペースがなくなるということだ。
小さい子供は特にアイテムを集めたがるのだが、その取り合いに気を取られる傾向がある。協力ゲームなのに内部争いが勃発していては勝ち目などないのだ。攻略するうえでは熟練者にアイテムを回すべき。

深く考えるとこれらの問題点があげられる。それゆえ難しく、自分が見ていた時間帯では1度もクリアすることができなかった。
その分野の専門家から指導を受けるなど、内容的にすごい活動をしているガチ団体なので、あえて厳しい視点で見させていただいた。

次回:  いよいよ最後の目的地、東大に上陸。まずは「プログラムガチ勢」のゲームサークル。 11/27(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第16回は11月26日、電気通信大の調布祭に行ってきました。
調布祭が来ると、なんか秋の終わりを感じますね・・・

25: TeRes

電通大にあるもう一つのデジタルメディア制作サークル。

サークル属性 個人制作 / 各班が独立している / 日本で唯一? ユニークな活動

ろっぱさんは複数人集まってゲーム制作するのに特化しているのに対し、TeResさんはイラスト、サウンド、プログラムの各分野が分かれて活動している。ゲーム制作はプログラム班の内容で、イラスト班やサウンド班がかかわることはめったにない。

このサークルはここでしかやってない活動がある。ぶっちゃけ毎年それ目当てだったりする。
どのような活動をしているかは、下の「いってみて」を参照。

配布・販売 イラストとサウンドのみ販売

TeResさんのイラスト班とサウンド班は、調布祭及び各種イベントで販売活動を行っている。
プログラム班は・・・ それを行っていない。 売れるほどのクオリティがないからなのか…?

いってみて

過去3年分の作品10本ほどがまとめて展示されてあった。基本的にプログラム班だけで制作しているが、プログラム班だけが動く活動形態の他サークルと比べれば、完成度の高い作品が多い。

注目「AI対戦企画・大奮闘テレッシュファミリーズAI」
TeRes4
TeResサークルでは、毎年必ず「AI対戦」という企画が行われる。これは、対戦型のゲームでプレイヤーが自動的に行動するようにするプログラム、AIを作ってその実力を競うものだ。
6年前にはすでにAI対戦企画が存在していた。毎年お題は変わり、使用言語はC++のコンソールアプリ、DxLib、Processingなどが使用され毎年変わっていた。

今年は某スマッシュ何とか風の対戦ゲームがお題となった。相手を場外に吹っ飛ばし、その得点数を競うものだ。AIの使用言語はC++で、ソフト本体は「Hot Soup Processor(HSP)」という変則的な環境で行われた。
  • AIの作り方
    「AI」といっても、最近はやりのディープラーニングとかそんな豪華で複雑なものというわけではない。実はいたって単純なものなのだ。
    まず、対戦の時間経過は「ターン」という時間単位を用いる。1ターンは約15フレーム。プレイヤーの位置はマス単位の座標で動く。
    1ターンに行動できるコマンドは「待機」「移動(左右)」「振り向き(左右)」「攻撃」「ジャンプ」「防御」「しゃがむ」で、行動はその中から1つだけ。例えば、「右に移動」を選択したら、その場から1マス右に移動する。
    1ターンに1度、AIの方に移動コマンドを決めるための関数が呼び出され、そこで決定された戻り値がAIの入力信号としてゲーム本体に反映される仕組みだ。極端なことを言えば、

    return 0;  //  (0は「待機」)

    しか書かなかったら、ずっと待機してるだけということになる。
    各プレイヤーの座標やフィールドの情報など、ゲーム側から取得できる要素を駆使して、より強いAIを作ったものが勝ちなのだ。
    制作期間は1日だけ。中には15分でAIを組んだという人もいたそうだ。

  • 対戦方法
    当日は8人の参加者が集まった。チルゴロウと、ミツボシCre所属のヱベゴベダも参加した。
    対戦方法は、1人1つだけAIを持ち、4人対戦で戦い上位2名が決勝進出。下位2名は最下位決定戦へ。ステージ選択と初期の立ち位置は、ランダムで決められた。予選・決勝・最下位決定戦ともに1本勝負。1本勝負なのでその場の運も大きくかかわってくるとか(笑)
    AIにエラーが発生した参加者は、強制的に弱い「ランダム行動AI」にされる。今大会では1人がエラーでこの処置をとることになった。

  • 結果
    チルゴロウは8人中4位、ヱべゴベダは6位という結果になった。優勝は「TAL01」AI、2位は「りんご」AI。最下位には罰ゲームが待っていたらしい。何とか回避できましたね。でも、もっと上位を狙いたかった。来年もAI対戦が行われ、外部参加が可能な状態なら参加したいと思う。
置いテクについて
1_2

TeResさんからは、2015年作品「なめくじの王国」に登場するなめくじが参戦。千葉大CCSさんののかわいいなめくじに対抗か?
作中のなめくじはファイターやマジシャンなど、いろいろな形態で登場するのだが、今回は「ステージギミック」の形態で登場。
「ステージギミック」とは、昨年のAI対戦企画「Enogoon」で、爆弾だけを仕掛ける画像が赤一色で地面と同化しながら戦うAIのこと。昨年話題を呼んだネタAIとして、なめくじの形態として採用した。
(昨年の記事はこちら)

なお、このステージギミックなめくじは今年のAI対戦でチルゴロウの参加枠として使用されたアレと同一のものです。

次回:  あの集団は何だろう? 11/26(土)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第16回は11月26日、電気通信大の調布祭に行ってきました。
調布といったら、某国民的妖怪マンガの町として有名。ゲゲゲノゲ。

24: X680x0同好会(ろっぱ)

自分が最も昔から通っているサークル。自身が所属していたCSサークルよりも前にその存在を知った。今年で8年目です。
サークル名は「えっくすはちまんろくせんどうこうかい」と読む。短縮形は「X68(ろっぱ)」。
なお現在はX68000(むかしのパソコン)の開発は行っていない。でもX68000の実機はサークルで保管しているらしい。

サークル属性 小規模チーム制作 / 作品数と展示特化 / みかんの生産地

このサークルの作品はミニゲームサイズのものが多い。そして量が多い。
集められた作品は、「Ten-LAN」という伝統的な起動ランチャーに入れられる。Ten-LANは、ネットワークを介して作品を管理・起動する機能があるらしい。くわしくはこちら。

このサークルは「Mikanライブラリ」というサークルで自作した制作ツールを使っている。機能はあまり多くないがシンプルで、講習に使うツールとしてピッタリ。
C++のゲームライブラリで、いちおう公開自体はしていて誰でも使える。Ten-LANを作るために開発された。

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実はチルゴロウも使ったことがある。この「23 Paint」で。これもMikan製なのです。 ダウンロードするとわかるけど、アイコンがMikanライブラリ標準のみかんアイコンなのです。

毎年の展示は、黄色いX68ジャケットを着て対応している。また、コントローラーはPlayStationコントローラタイプのもので統一されている。一部を除き、各ゲームはそのPSコントローラーのボタン配置に合わせて作られている。展示ブース作りは力が入っているのだ。

配布・販売 毎年DVDを300円で! しかも・・・

ろっぱさんの作品は、CDではくDVDで販売されています。お値段は300円。
DVDなのは、作品数が多すぎて容量的にCDじゃ収まらない量だからだ。その中には10年分以上の過去作品がつまっている。これだけたくさん入っているのは、ほかにはない。
その他、サークルページにはミニゲーム集などが無料ダウンロードできたりします。古い作品もあったりします。

いってみて

久々の相部屋無し。例年では他サークルと相部屋になって展示していたけど、今回はろっぱさんが部屋を占有! 会場はいつもより広かった。

ただ、今年は不調だったらしく例年より作品数は少なめ。
いつものTen-LANコーナーと、4人プレイ専用台、そしてVR体験台の3つに分かれていた。

Ten-LANには今までにはない不具合が見つかった。「GameMaker: Studio」製のゲームを起動すると、なぜかTen-LANと相性が悪くランチャーが落ちてしまうことが発覚。GameMaker: Studioは自分が見た限りではここで使われるのが初だった未知のエンジン。いったいどんな構造をしているのだろうか・・・

注目1「Engrave」
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ダンジョンを進み、拾ったアイテムで敵を倒すゲーム。 Siv3D製。そして「みかんせい」。

ダンジョンパートは迷路になっていて、どこかの床を選択することでその床までの道を最短経路で進む。落ちてるアイテムは攻撃に使うので、拾った方がいい。

エンカウントの数値が100%になると、敵と遭遇する。
戦闘パートはリアルタイムバトル。放っておくとやられる。
上下左右でコマンドを打ち込み、攻撃する。攻撃行動の際、アイテムは消費する。右上のアイテムアイコンとその位置が連動している。コマンド入力はスピード命。
例えば、↑・↑と入力すると、火属性攻撃ができる。→・→だと水属性攻撃。
また、↑・↓と入力すると、火属性に耐性を付ける防御効果。(攻撃はしない) →・←だと水属性の耐性。
入力1つや3つのコマンドもある。(調布祭展示版のみ。DVD版では未実装)

こんな感じになっているんだけど、問題点がある。
まずコマンド表がないことだ。入力一覧くらい用意してほしいものだ。ReadMeにすら表記されてないので、本当にわからん殺し。コマンド入力後に効果が表記される仕様だけど、説明不足。
もう1つは、ポーズがないことだ。リアルタイムバトルだけど、こんなにも戦略性の高いゲームで考える時間を与えないのはいくらなんでも厳しすぎる。戦闘中の文章も読めない。「リアルタイムで次々と攻撃を出すのがウリです」といわれても・・・

だから、「みかんせい(未完成)」なのだ。
果たしてこれは完成されるのだろうか…?

注目2「Miners」
Miners
昨年からずっと大好評の完成度高いゲーム。こちらはMikan製。「未完成」じゃないよ。完成したよ。
地面を掘って、掘って、堀りまくる。鉱物を取りながら進んでいく。マインクラフトとミスタードリラーが混ざったような作品だ。

強制スクロールで、スクロールについていけないとHPが大幅減少し死ぬ。また、高いところから落ちてもダメージ。強酸やマグマにも注意。とにかく死なないように地下の最下層を目指すというモノなのだ。

鉱物を取ると自機性能がよくなる。最大HPが増え、硬い岩もすばやく壊せるようになる。採掘難度の高い鉱物の方が強い。また、今の自機性能より低い鉱物を取るとHPが少し回復する。
ダイヤモンドを取ると、一時的にパワーアップ。採掘速度が増す。

このゲーム、何と4人協力プレイができるのだ。1人でも4人でも遊べる。でも、アイテムの取り合いが予想される4人プレイだとかえって難しくなるかも…?

問題点を上げるとしたら、ゲームパッドが必須ということか?(1人プレイでもキーボードで代用できない)

置いテクについて
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ろっぱさんには、「エック☆ちゅ」という(サークル「非」公式の)キャラクターがいる。度々ろっぱのゲーム作品に登場している。そんなエック☆ちゅが参戦。
置いテクでは、Mikanを投げつける、魔剤を飲むとマッチョになる、降参時には手をバッテン・・・などの行動を見せる。また、「6」「8」に関するギミックがあったり・・・?

次回:  愛をこめたAIで大奮闘! 11/26(土)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。・・・今回行くところが本命です!

第15回は11月20日、九州大の九大祭に行ってきました。
九大祭のためだけに東京から博多まで行くという、常識では考えられないようなことを実行したあたいったら最強っ!

博多駅前の陥没事件がその1週間くらい前にあったけど、事故現場もうすでに埋まっていた。

23: 物理研究部(Qpic)

九州大伊都キャンパスは、かなり新しいキャンパスだけど、結構遠かった。博多駅から地下鉄のって、その先のJRの直通区間から3つ、九大学研都市で降り、そこからバスで20分くらい。周りは田んぼだらけでサイハテを感じた。

サークル属性 大規模チーム制作 / 偉大なるフックちゃん

作品1つ1つを売りに行くような開発スタイル。そしてクオリティが高い。
2014年九大祭で初代SuperHookGirlが登場して以来、一気に成長した。
年に数回部内でGameJam(短期間でゲームを1本作り上げるイベント)を開催しており、それによって技術力が養われているようにも見える。やっぱりガチ勢だった。

配布・販売 Web公開している作品もある

サークルページのダウンロードページに、Qpic部内GameJamの作品を中心に作品が置いてある。初代フックガールもここからダウンロードできる。
NewSuperHookGirlは部内Webではなく、フリーゲーム夢現等で公開。 20000DLに迫るフリーゲーム界でも有名な人気作に!

いってみて

九州大は9時(1日目は天候により12時開始だったらしい)から19時までなので、名工大の時ような目には遭いません! 8時には福岡天神に到着していたので、そのまま行って9時ちょいにはたどり着きました。

会場は各作品が独立して展示されているスタイル。部屋の装飾等に力が入っていてゲームセンターのような雰囲気だった。
部員は黄色いQpicパーカー着用。学祭でサークル専用の服が用意されているところって、やっぱりいいよね。これを用意しているほかのサークルは、東工大traP、首都大AR会、電通大X680x0同好会くらいしかないのだ。

Qpicさんの展示は非常に独特。ゲームをプレイするだけで、4枚100円のチケットを使わなければならない。ソフトを販売するサークルは他にもあるけど、ゲームセンターのようにクレジット(チケット)を消費してプレイする形式は全国でも稀でした。
このチケット制、中にはぼったくりのように感じるかもしれない。でもそれとは対照的に活動費の獲得手段として賢いとも感じた。この手法を東京に持ち帰りたい。(ただし、自分の出身サークルは金を取ってはいけない学則のせいで実現不可)
全てのゲームは10分程度で終了するように設計されている。チケット制であることも相まって、順番整理がとてもうまくされていた。九州最大規模の大学祭なので、交通の便が悪いにもかかわらず来場数はとても多かった。

注目1「NewSuperHookGirl」
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九大といったらフックちゃん!
2年前の初代フックガールから進化し続ける。来年には新作が決定しているQpicを代表する大型プロジェクト。

フックをひっかけて進む。空中をスピーディに飛ぶ本格アクションゲーム。マウス操作でできるのだ。

九大祭では原作からステージが短くまとめられ、一部新要素を追加されたディレクターズカット版を展示。
原作よりも難所がカンタンになっている親切仕様。それでも初見プレイヤーには厳しい。
逆にやりこんだ人からすればクリアは容易で、チルゴロウはランキングに名を残す。

そして、新作NSHG-UltraChallenge!! の特別体験版も。
新ステージ「ルミナスリゾート」が体験できるのだ。しかし、新作は前作以上の難易度で、しかも前作の技術が通用しない新ギミック満載。

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あたいは当日クリアできなかったよぉ・・・

注目2「EQLIPSE」
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Qpicのもうひとつの大型プロジェクト。開発期間は2年と長い。昨年の九大祭でも展示されていて、今年はさらにパワーアップ。
iPadやAndroidのタブレットででプレイできる音楽ゲーム。今年末~来年あたりに公開予定。

奥から手前にノーツが流れてくる。下の4列は一般的な音ゲーでよく見かけるものだが、EQLIPSEはその上に円弧状の判定ポイントがあり、そこにも流れてくる。
タイトルは日食という意味のECLIPSEが由来。宇宙的な見た目が未来感を漂わせる。

クリア判定は画面左のゲージで判定される。クリアラインに乗ってなくても次の曲が選べる。九大祭版では1プレイチケット2枚で、3曲プレイ。他のゲームに比べて割高な設定だが、それでも音ゲーマーが多数並ぶほどの人気っぷり。
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フックちゃんの「サイハテギャラクシー」も収録されているよ!

置いテクについて
Hook_1s

フックちゃんとピックちゃんはサイハテの地から東京の「おおおかやま」へ。そう、テックちゃんと一緒に置いテクに参戦するのだ。
無線会話のサポート役、ピックちゃんもプレイヤーキャラとして選べる。姉のフックちゃんよりも強いかも・・・
フックちゃんのアレンジ曲も作っちゃいました。(チルゴロウのSoundCloud) フックちゃんのBGMは神曲。

それにしても、フックちゃんとテックちゃんって、名前似てるよなぁ…

そして別れの時・・・ 15時には会場を離れ、7時間かけて新幹線で家に帰るのであった。

次回:  物量で勝負するロッパマン、出動。 11/26(土)
まだまだつづく。トリには東京の大物サークルを残しているのでね・・・

今年もやります。大学祭めぐり。

第14回は11月19日、名古屋工業大の工大祭に行ってきました。
そうです。東京から350km離れた名古屋です。

テックちゃん「工大祭って、おおおかやまだけじゃなかったの?」
落単古墳マン「そうだよー」
落単古墳マンは、名工大工大祭のマスコットキャラ。構内に古墳があり、それにのぼると単位を落とすという都市伝説があるらしい。

22: コンピュータ倶楽部(NITMic)

名工大のゲーム制作サークル。工大祭での作品制作のほかに、「U-22プログラミングコンテスト」へも積極的に参加している。多数の企業がスポンサーとなっているガチな大会だ。意識の高さを感じる。

サークル属性 小規模チーム制作 / 複数人プレイの作品が多い

チームはプログラマ1人、イラスト1人、サウンド1人の3人体制で制作される。プログラマー1人1人がそれぞれの作品を作っていき、イラスト班とサウンド班がそこに配属されるスタイル。中には2つの班を兼任し、2人で作るチームも。
工大祭の作品は、なぜか2人以上で対戦するものが多い。サークルの方針なのか、詳細は不明。

配布・販売 積極的ではない。

サークルページのダウンロードページは存在するが、まだ3本しかない。工大祭では10本以上の作品が上がるのだが、そのほとんどは工大祭で出して終わりのようだ。名古屋という位置的な関係上、コミケ等にもいかないようだ。

いってみて

名工大工大祭には14時40分頃に到着。そしてNITMicさんのブースには15時00分に到着。しかし、今までのパターンにない罠に引っかかってしまった。
なんと、展示時間は15時30分までだったのだ! 大学祭は一般的に17時までやっている場所がほとんど。今まで行った場所は全てそれが当てはまるので、今回終了時間の罠に引っかかってしまったのだ。こんなにも早く終わってしまう大学祭は前例がなかった・・・
そのためろくにプレイすることができなかった。サークルの話もまともに聞くことができなかった。

こんなに早く終わるにもかかわらず、ブースは待ちが5人できるほどの盛況。 ・・・チルゴロウは落胆した。
ブースは全作品を起動ランチャーに入れて展示する形式で、PCは4台くらいだっただろうか?(うろおぼえ)
ゲームパッドは4人分完備と、PC台数以外の展示体制は整っていた。収録作品はクリアファイルにまとめられた一覧が用意されていた。これもたいへんよろしい。待機中にこれを見ることができるからだ。

注目「GoatGhost」
36

ドットがきれいな横スクロールアクション。
攻撃方法が特殊で、自動追尾する青い弾を使って攻撃する。
本来狙いを合わせたり敵の至近距離まで近づく必要がある攻撃要素を、自動追尾弾にしてしまう大胆な発想。そのまま考えると難易度は大幅に下がってしまうように見えるが、ボスはしっかりと避ける必要があるのでそこまでヌルゲーにはならなかった。

このゲームは、以前記事にした「ColorfulTone」の作者、マホウさんが作っている。プログラムと絵の両方を担当したそうだ。

主人公のプリルちゃんがかわいい。

置いテクについて
(プリルちゃん出したいなぁ…)

(当日は15時30分で撤収してしまって、置いテク参戦の話をまともに話せなかった。)

その後、チルゴロウは21時発の深夜バスに乗ってフック岡へ・・・
次回:  サイハテ大⑨州。圧倒的人気のフックちゃん。 11/20(日)
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第13回は11月19日、東京理科大の葛飾地区理大祭に凸してきました。
今週は、東京→名古屋→福岡という、総移動距離2000㎞超の発想がおかしい移動計画があります。その最初に訪れたのが理科大です。

21: 情報技術クラブ(ITC)

理科大の葛飾キャンパス完成と同時に結成されたサークル。サークルを作ったメンバーは葛飾キャンパス移転前、神楽坂一丁目通信局に所属していた人が中心だった。今ではすっかりメンバーチェンジしている。

サークル属性 個人~小規模チーム制作・伝統は受け継ぐ主義 / 凸<??

作る作品は1人~数人で作る。プログラム班とDTM班、イラスト班があり、各班はゲーム制作による連携はある。でも、DTM班・イラスト班はゲーム制作主体で動いているわけではないようだ。
ミニゲーム的なものがほとんど。過去には「もすとしょっと」という比較的大規模なSTGが作られたこともある。
このサークルの作品は、DxLibのものが多い。(Unityもそこそこ増えた)
また、作品に添付されるReadmeのフォーマットも、サークルが用意した形式に沿って作られている。これは神楽坂一丁目サークルから受け継がれているものらしい。

このサークルには、「超生命体(凸)」というおもちみたいな生き物が伝統になっている。(サークルのマスコットキャラは、これとは別に用意されている) ITC作品のうち、3割くらいはこの超生命体が登場する作品だったりする。

配布・販売 大学祭で販売。デジゲー博やコミケにも出る。

大学祭作品はその場で販売。同時にDTM班の音楽CDも。
今年のデジゲー博は、残念ながら抽選に外れてしまったようだ。自分が出展した昨年のデジゲー博は、ミツボシクリエイターズのとなりがITCさんだった。時期的にほぼ同じなので、デジゲー博と学祭展示はほぼ同じものが収録されている。

凸してみて

今回ITCさんの直後に一気に名古屋まで行くという無謀な計画を立てている影響もあり、90分しか滞在時間がなかった。正直作品集が買えるからそれやればいいやって感じだった。
部員が変わったせいか、前よりも元気がなくなってるような気がした。設立当時のメンバーが強すぎるだけかもしれないのだが。

理科大のサークルメンバーは、将来的に独立してすごいことをする人が多い。特にDTM班は、同人音楽イベント「M3」にCDを出す人が多い。(サークルとしても出すが、それとは別に)
ゲームセンターにある音楽ゲームに曲が採用された優れた人もいる。
(※今回神楽坂キャンパスには行けなかったので、神楽坂一丁目通信局との共通項も一緒にまとめている)

注目「SIPEMOT」
超集合体

プレイヤーの中に眠る「力」を見つけ出し、それを鍛えるというもの・・・らしいが、ほとんど運ゲー。超能力なんて関係なかった。
「念力(運ゲー)」「透視(運ゲー)」「サイコメトリー(運ゲー)」「物体生成(上の画像。論理的要素がすこし含まれる運ゲー)」「祈り(という名スタッフロール。運ゲー)」の5つが収録されている。運ゲー。
作者曰く、99%が運のゲームが作りたかったらしい。
画像の「物体生成」は、キーボードのA~Zを押して、1つだけある超集合体生成ボタンを見つける。アルファベット順で前後2個以内のボタンを押すと、うっすらとカゲが出るヒントが生じる。5回まで試行できる。解き方を知れば成功確率は1/2くらい?

「超集合体」というのは、サークルの本当のマスコットキャラ「はかせくん」(青いやつ)と、超生命体がたくさん集合したもの。超生命体とはかせくんの作者は同一人物。なぜかはかせくんよりも超生命体の方が有名になっちゃったけど・・・?

ぶっちゃけいうとこれとは違うSTGの方がクオリティは高かったけど、ITCといったら超生命体ってくらい超生命体の印象なので、これを選んだ。

置いテクについて
ITCMochi_s1
ITCといったらやっぱり超生命体! ホシケス2時代の早い段階から参戦が決まっているのだ。
BGMはメンバーの1人、十字ロさんによる専用テーマが使用される。凸<じゃんじゃんじゃんじゃんテーッテレテーッテレテー!!
HPが非常に高い。勝つと王様化し、負けるとパァァン(破裂)。

滞在時間がギリギリで、新幹線に乗るのがギリギリでした。

次回:  チルゴロウ、落単古墳の前で落胆する。 11/19(土)後半
つづく。

今年もやります。大学祭めぐり。

第12回は11月18日、慶應義塾大の三田祭に行ってきました。
慶應の人たちは他の大学よりも学祭中の客引きが物凄いレベルで行われていて、こいつらコミュ強だ・・・ という印象を受けた。ちょっぴり怖かった。

20: Computer Society(KCS)

結成は1959年。歴史の長いサークル。当時は「電子計算機研究会」という名称を使っていたようだ。

サークル属性 個人制作

根っからのプログラミングサークル。DTMもする。とても技術寄りなサークル。個人制作主義で、PCに関するモノだったら何をしてもいいようだ。

配布・販売 コミケに出てる。Androidで公開している人もいる

CoMPサークル同様、慶應のサークルとして認知していなかった。コミケではDTMの曲以外にもプログラム作品を出しているようだ。詳しい実態は未確認のため分かっていな。

いってみて

今年はVR元年というだけあって、VR作品を一番の売りにしてた。VR作品が3本あるのは今までの中では最多。
アクションシューティング×2と、音ゲーがあった。(ただし資料がなくここでは詳しく紹介できない)
その他、動画画像の2値化(白と黒に分ける)プログラムや、「いらすとや」判定機、あとは「Gochiusa言語」という謎に満ちたプログラム言語を開発した人がいた。

注目「スピンアクションクリエイター」
27

これはVRではないのだが、3Dのアクションゲーム。くるっとスピンをして攻撃をする。敵を倒しながらゴールを目指すというルールはいたってシンプルなもの。同じステージ中に、ステージ分岐があり複数のゴールがある。
「クリエイター」というだけあって、ステージを作ることもできる。メインシナリオのステージを進めることによって、編集できるオブジェクトが増えていく仕組みだ。ステージ設計しやすいように、床オブジェクトはキューブ形状を採用している。
3Dアクションを作れるのはなかなかないと感じた。

このゲームはUnity製で、Androidでもプレイできるようになっている。AndroidStoreで公開もしているらしい。
しかし、ちょっと重くて操作方法が複雑・・・ 日本人にはあまり受けが良くなかったらしい。(作者談)

このゲームはたった1人で作られたものだ。テクスチャやサウンドは自作なのかどうかはわからないが、ここまでのものを1人で作り出せるのはなかなかいない。

・・・ゲーム以外のプログラムの分野はやってるレベルが高すぎて、よくわからない作品が多かった。強い・・・

次回:  凸<じゃんじゃんじゃんじゃんテーッテレテーッテレテー! 11/19(金)
つづく。

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